Programmieren mit Buntstift
Elektronische Ger?te k?nnen die Kreativit?t unserer Kinder f?rdern, ist Stéphane Magnenat vom Game Technology Center überzeugt. Doch dazu braucht es Apps, die eine Brücke zur realen Welt schlagen.
Smartphones, Tablets, Laptops, all diese Ger?te sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Doch die digitalen Helfer haben auch ihre Kehrseite: Sie nehmen unsere Aufmerksamkeit gefangen, lenken uns ab von der realen Welt und schr?nken unsere Kreativit?t ein. Doch was w?re, wenn diese Ger?te unseren Horizont nicht einengen, sondern erweitern und unsere Kreativit?t f?rdern würden? Diese Frage besch?ftigt Stéphane Magnenat, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Game Technologie Center der ETH Zürich und Mitgründer des ETH Spin-offs Enlightware, bereits seit l?ngerem. Zusammen mit anderen Forschern an der ETH sucht er nach Wegen, wie wir unsere Kreativit?t mit Hilfe von Artificial Intelligence sozusagen auf ein neues Level bringen k?nnen.
Von Grund auf neu gestalten
Magnenat war nicht nur an der Entwicklung des Lernroboters ?Thymio? beteiligt, der Kindern auf spielerische Weise das Programmieren n?her bringen soll, sondern auch an der Gestaltung der interaktiven ?Augmented Creativity?-App, mit der das Game Technology Center die Kreativit?t von Kindern f?rdern will. In einem weiteren Projekt entwickelt der Informatiker nun zusammen mit anderen Forschern eine App, mit der Kinder sogar ihre eigenen Computerspiele von Grund auf gestalten k?nnen.
Mit der App kann ein Kind verschiedene selber definierte Elemente zu einer beliebigen Spielabfolge anordnen und damit einen mehr oder weniger anspruchsvollen Parcours bauen. Darüber hinaus kann es Figuren definieren, die auf diesem Parcours Aufgaben l?sen müssen – einen Hasen zum Beispiel, der Hürden überspringen muss. Auf seinem Weg begegnet der Hase dann anderen Tieren, mit denen er nicht zusammenstossen darf. Mit wenigen Handgriffen kann das Kind festlegen, wie man den Hasen zum Hüpfen bringt, wie man seine Laufrichtung ?ndert und was mit dem Hasen geschieht, wenn er einem Fuchs oder einem Igel begegnet.
Der Clou dabei: Der Hase und die anderen Tiere sind nicht einfach Figuren, die aus einem vorgegeben Set ausgew?hlt werden, sondern selber kreierte Gestalten. Bevor es mit dem Programmieren losgeht, zeichnet das Kind also alle Tiere und die verschiedenen Elemente des Parcours auf ein Blatt Papier. Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Anschliessend fotografiert es diese Elemente mit der Kamera des Tablets und integriert sie als Objekte in das Spiel.
Das Zeichnen regt an
?Wir haben die App in einer Testversion bereits an verschiedenen Orten ausprobiert, diesen Januar zum Beispiel im Besucherpavillon am WEF in Davos?, erz?hlt Magnenat. ?Dabei best?tigte sich, dass gerade das Zeichnen der Figuren die Kinder sehr animiert. Sie m?gen es, wenn sie eigene Figuren in ihr Spiel einbauen k?nnen.?
Aus technischer Sicht handelt es sich nicht um eine sehr komplexe App, h?lt Magnenat fest. ?Die Informatik dahinter ist relativ simpel. Uns interessiert in diesem Projekt prim?r, wie Kinder mit elektronischen Ger?ten interagieren und wie wir sie dazu bringen k?nnen, die reale Welt in die digitale Umgebung einzubeziehen. Wenn wir diese Interaktion besser verstehen, hilft uns das hoffentlich, bessere Applikationen zu entwickeln. Solche, die uns nicht einfach vor dem Bildschirm gefangen halten, sondern die unseren Horizont wirklich ?ffnen.?